Je ne vais pas vous parler de personnes qui s’amusent à réaliser des expériences chimiques un peu folles, non juste de personnes qui ont fait des études en IUT « Glandouille chimique ». Officiellement, ils étaient en train d’étudier mais vous savez ce que c’est, de jeunes garçons laissés seuls pour les études, sans leurs parents sur le dos… autant dire qu’ils ont peut-être bossé entre leurs pauses… Dernièrement j’ai croisé la route d’un de ces « ex-jeunes » qui me racontait la part importante de son programme universitaire : les jeux de cartes !
Vous qui me suivez depuis plusieurs mois, vous connaissez mon engagement afin que mes articles soient d’une authenticité la plus fidèle possible. Donc, dans un soucis constant de déontologie, j’ai décidé d’interroger une autre de mes connaissances ayant suivi le même parcours universitaire : même résultat, il a également passé tout son temps à jouer aux cartes. Je me suis permis de leur faire des remontrances, non pas sur le fait qu’ils n’ont pas assez travaillé lors de leurs études (j’aurai eu du mal à leur faire la leçon) mais sur le fait qu’ils ne m’en aient pas parlé avant ! Pour les lecteurs inquiets, je vous rassure ces deux personnes « travaillent » depuis de nombreuses années dans des entreprises : le premier « cuve » et le deuxième « lâche des caisses ». Donc voilà des personnes que je côtoie depuis plus de 20 ans et qui m’ont caché, honte à eux, la matière principale de la « glandouille chimique » : un jeu est excellent, original et très ludique. Il porte différents noms, j’ai décidé d’utiliser « Le 22 ».
Règle du jeu : (pour 3 à 5 joueurs)
- Principes :
- Utiliser seulement les 22 atouts du jeu de tarot. L’ordre des cartes est aussi celui du tarot (de 1 à 21), l’excuse vaut 0 ou 22 selon la volonté du joueur qui la détient ;
- Le donneur distribue le même nombre de cartes à chaque joueur, de façon à ce qu’il en reste un minimum de côté. Par exemple, pour 3 joueurs, 7 cartes sont données à chacun et une est écartée (talon). Le talon ne sera pas utilisé pour le reste de la manche ;
- Le joueur à la gauche du donneur annonce le nombre de plis qu’il pense remporter lors de ce tour, puis son voisin, etc. ;
- Le donneur est le dernier à annoncer, mais le total des annonces ne doit pas être identique aux total des plis. Suivons le même exemple : si le joueur A annonce faire « 3 plis », le joueur B « 2 plis », le donneur ne peut pas dire « 2 » car le total de plis à faire est 7. Le donneur ne peut par conséquent pas forcément faire l’annonce qu’il voulait ;
- Le possesseur de l’excuse doit donner sa valeur (0 ou 22) au moment où il la pose sur la table ;
- Les manches se déroulent de la même manière, mais avec une carte de moins par personne à chaque manche.
- Déroulement d’une manche :
- Mélange des 22 cartes ;
- Distribution des cartes par le donneur (le talon est écarté) ;
- Annonces des plis par les joueurs ;
- La personne à gauche du donneur commence à jouer ;
- Le gagnant du pli, entame le pli suivant ;
- À la fin de la manche, chacun compte ses plis. Chaque joueur n’ayant pas respecté son annonce gagne un nombre de points égal à l’écart entre son annonce et les plis réalisés.
- Déroulement d’une partie :
- À la dernière manche, on distribue 1 carte par joueur. On la plaque sur son front, face visible, de manière à ce que l’ensemble des joueurs sauf soi la connaisse. Chaque joueur devant dire « 1 » s’il pense faire le pli, ou « 0 » s’il pense ne pas le faire ;
- Le gagnant de la partie est celui qui a totalisé le moins de points sur toutes les manches.
Si vous le souhaitez, je vous ai mis en téléchargement une feuille de score.
Je vous laisse avec la citation du jour :
Les américains […], la guerre, c’est le seul moyen qu’ils ont trouvé pour faire des progrès en géographie.
Christophe Alévêque (Debout !)
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